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電競(jìng)力壓NBA

時(shí)間:2017-06-15 16:07 來(lái)源:每經(jīng)網(wǎng) 瀏覽量:

電競(jìng) 聯(lián)盟 籃球

不久前,一場(chǎng)體育聯(lián)賽的終極對(duì)抗賽在芝加哥盛大開(kāi)幕,共有2萬(wàn)人赴現(xiàn)場(chǎng)觀賽,吸引了全球4300萬(wàn)的“兄弟們”在線觀看,超出去年NBA決賽1200萬(wàn)的觀看人數(shù)。引起這次空前盛宴的體育項(xiàng)目不是足球聯(lián)賽,也不是撲克世界系列賽,而僅僅是一場(chǎng)電子游戲競(jìng)技賽事——《英雄聯(lián)盟》。有“互聯(lián)網(wǎng)女皇”之稱(chēng)的瑪麗·米克爾日前發(fā)布了2017年的互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告。報(bào)告對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展給予了足夠重視,作為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的終極戰(zhàn)利品,電子競(jìng)技正在成為年輕一代的首選體育方式,不斷“刷新”了傳統(tǒng)體育項(xiàng)目創(chuàng)下的觀看人數(shù)紀(jì)錄。電子競(jìng)技的迅猛發(fā)展,正在由一種新興體育競(jìng)技形式向成熟的體育賽事方向轉(zhuǎn)變。你可以不玩游戲,但不得不感嘆,曾經(jīng)被看作“不務(wù)正業(yè)”的游戲,披上了競(jìng)技賽事的外衣,正在向傳統(tǒng)競(jìng)技發(fā)起新一輪的“沖鋒”。


電競(jìng)蛋糕有多大?

市場(chǎng)大直播權(quán)就達(dá)1億美元

米克爾的報(bào)告指出,在全球范圍內(nèi),游戲行業(yè)正處于一個(gè)迅速發(fā)展的階段,截至上半年,全球游戲玩家人數(shù)已達(dá)26億人,相比之下,1995年這一數(shù)字僅為1億人。游戲行業(yè)正逐漸成為主流。在電子游戲盛行了將近30年之后,屬于電子競(jìng)技的黃金時(shí)代也悄然開(kāi)啟。

澳大利亞解釋型新聞網(wǎng)(The Conversation)的數(shù)據(jù)稱(chēng),電子競(jìng)技比賽市場(chǎng)的資金規(guī)模正在井噴式增加:2016年,電競(jìng)比賽全球市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到6.96億美元,到2019年這個(gè)數(shù)字就可能超過(guò)10億美元。其中,媒體為拿到直播權(quán)貢獻(xiàn)了大概1億美元;消費(fèi)者自掏腰包看比賽的門(mén)票和購(gòu)買(mǎi)游戲工具花費(fèi)大概有6400萬(wàn)美元。剩下的部分基本來(lái)自廣告、贊助方面的費(fèi)用。目前,中國(guó)和北美市場(chǎng)的占有量超過(guò)了全球一半的電子競(jìng)技行業(yè)的總收入額。

看準(zhǔn)市場(chǎng)潛力后,美國(guó)的一些主要的廣播電視網(wǎng)如美國(guó)娛樂(lè)與體育電視網(wǎng)(ESPN)、福克斯體育電視臺(tái)(Fox Sports)、美國(guó)職棒大聯(lián)盟媒體公司開(kāi)始紛紛嘗試和游戲公司如《英雄聯(lián)盟》的開(kāi)發(fā)商(Riot)、《魔獸爭(zhēng)霸》的開(kāi)發(fā)商暴雪娛樂(lè)(Blizzard)等展開(kāi)合作,希望獲得電子競(jìng)技比賽的轉(zhuǎn)播權(quán),來(lái)實(shí)現(xiàn)收視競(jìng)爭(zhēng)。

獎(jiǎng)金高超美國(guó)四大豪門(mén)賽事

除了收視率外,電競(jìng)比賽的獎(jiǎng)金也經(jīng)常拿來(lái)和傳統(tǒng)體育賽事相比。

上個(gè)月,英雄聯(lián)盟全球總決賽LPL春季賽剛剛結(jié)束,老牌戰(zhàn)隊(duì)WE最終拿下冠軍,贏得了150萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金。2016年8月,DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽第六屆比賽后,來(lái)自中國(guó)的WINGS戰(zhàn)隊(duì)獲得了2075萬(wàn)美元總獎(jiǎng)金中的913萬(wàn),折算下來(lái),每位隊(duì)員獎(jiǎng)金超過(guò)1000萬(wàn)元人民幣。這成為世界電競(jìng)歷史上最“壕”的冠軍獎(jiǎng)金。

對(duì)比傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,電競(jìng)比賽的獎(jiǎng)金雖然不能和歐冠、足球世界杯等相比,但短短的幾年時(shí)間內(nèi),它就超越了美國(guó)本土的四大豪門(mén)賽事,NBA、NHL(美國(guó)國(guó)家冰球聯(lián)盟),MLB(美國(guó)職業(yè)棒球聯(lián)盟)和NFL(美國(guó)國(guó)家橄欖球聯(lián)盟)。以NBA為例,2014-2015賽季,NBA公布了獎(jiǎng)金的分配情況,總獎(jiǎng)金為1400萬(wàn)美元,數(shù)據(jù)顯示,四大滿(mǎn)貫的總獎(jiǎng)金基本都在4000萬(wàn)美元以上,而獲得單打冠軍的選手,最終獲得的獎(jiǎng)金約在300-400萬(wàn)美元。這樣一看,電競(jìng)比賽的獎(jiǎng)金可謂出手闊綽了。

陣地廣校園成眾家爭(zhēng)奪肥肉

在電競(jìng)比賽的擴(kuò)張中,大學(xué)校園正在成為一個(gè)重要的陣地。游戲開(kāi)發(fā)商Riot的行政主管謝爾曼說(shuō):“早在2014年,美國(guó)羅伯特莫里斯大學(xué)是第一個(gè)發(fā)展大學(xué)電競(jìng)聯(lián)盟代表隊(duì)的學(xué)校。之后,就一發(fā)不可收拾,現(xiàn)在已經(jīng)有25個(gè)學(xué)校加入到這個(gè)隊(duì)伍中來(lái)了?!币孕@為基礎(chǔ)的聯(lián)盟團(tuán)隊(duì)得以迅速擴(kuò)張?jiān)从谒囊恍┫忍靸?yōu)勢(shì)——團(tuán)隊(duì)成員年輕化、有活力、智商高、凝聚力強(qiáng)、有國(guó)際比賽的經(jīng)驗(yàn),這些特點(diǎn)都讓校園電競(jìng)聯(lián)盟團(tuán)隊(duì)迅速崛起,很快發(fā)展出眾多品牌。

當(dāng)《英雄聯(lián)盟》還在迅速擴(kuò)張校園領(lǐng)地的時(shí)候,另一款游戲《守望先鋒》的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)將目光擴(kuò)展到了更大的電競(jìng)平臺(tái)市場(chǎng)。有望于2018年組建的“守望先鋒聯(lián)盟”,目前已經(jīng)在全球主要城市拿到了體育特許經(jīng)營(yíng)權(quán),并已經(jīng)成立了一部分電競(jìng)團(tuán)隊(duì)。游戲開(kāi)發(fā)商暴雪娛樂(lè)計(jì)劃在地緣和文化相關(guān)度上做文章,來(lái)建立起更大辨識(shí)度的玩家和粉絲群體。屆時(shí),《守望先鋒》也會(huì)簽訂職業(yè)玩家合同,并且在電視、網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)同步直播賽況。

美國(guó)娛樂(lè)與體育節(jié)目電視網(wǎng)(ESPN)預(yù)計(jì)《守望先鋒》將在未來(lái)一兩年攪起更大一波電子競(jìng)技市場(chǎng)的腥風(fēng)血雨,“守望先鋒目前的發(fā)展規(guī)劃與傳統(tǒng)的體育比賽模式同質(zhì)化程度更高,未來(lái)可能成為超過(guò)《英雄聯(lián)盟》成為全球第一電競(jìng)品牌?!?/p>

基數(shù)大97%的青少年都在玩

與傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目相比,電子競(jìng)技更受年輕一代的青睞,真可謂“不玩游戲就不敢和同學(xué)打招呼”了。據(jù)統(tǒng)計(jì),“00后”一代中27%的受訪者非常喜歡電子競(jìng)技,27%的受訪者喜歡傳統(tǒng)競(jìng)技。而“00前”的人群中,45%的受訪者喜歡傳統(tǒng)競(jìng)技,只有13%的受訪者喜歡電子競(jìng)技。據(jù)報(bào)告統(tǒng)計(jì),35歲以下的電競(jìng)用戶(hù)占到了電競(jìng)總?cè)丝诘?9%。

對(duì)于這種現(xiàn)象,經(jīng)濟(jì)學(xué)家們形象地將其描述為“向虛擬世界的大遷徙”。這意味著人們將從現(xiàn)實(shí)世界中抽出更多的時(shí)間,而休閑時(shí)間本身就有限,很可能就“搶占”了傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的“蛋糕”。

而“互聯(lián)網(wǎng)女皇”也在報(bào)告中指出,游戲行業(yè)正處于一個(gè)迅速發(fā)展的階段,目前全球互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)總量為34億,其中全球游戲玩家人數(shù)已達(dá)26億人,占比76%,與此同時(shí),手游已經(jīng)迅速滲透進(jìn)人們的日常生活,從2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手機(jī)游戲的時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)了33%,在這其中,突破7億用戶(hù)的中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng),用戶(hù)每日在線時(shí)長(zhǎng)合計(jì)超過(guò)25億小時(shí),占據(jù)了其中相當(dāng)一大部分。

互聯(lián)網(wǎng)女皇是誰(shuí)

瑪麗·米克爾曾任國(guó)際金融服務(wù)公司摩根·斯坦利公司的首席分析家,1998年被《巴倫周刊》稱(chēng)為“網(wǎng)絡(luò)女皇”(Queen of the Net),她在1995年發(fā)表了題為“互聯(lián)網(wǎng)報(bào)告”(The Internet Report)的研究成果,對(duì)亞馬遜和美國(guó)在線等網(wǎng)絡(luò)公司表示看好,并由此知名。2017年6月1日,瑪麗·米克爾發(fā)布2017年互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告,這也是瑪麗連續(xù)22年發(fā)布該報(bào)道。

電子競(jìng)技瘋狂霸屏的態(tài)勢(shì)可能讓老一代的消費(fèi)者無(wú)所適從,對(duì)于這項(xiàng)新生事物,就連沉迷于此的“小學(xué)生們”也不明就里——為什么那么多人青睞電競(jìng)比賽而不是傳統(tǒng)體育賽事?

電競(jìng)為何吸引人?

碎片時(shí)間——見(jiàn)縫插針就行

對(duì)碎片化時(shí)間的利用,也許是電子競(jìng)技得以與傳統(tǒng)體育抗衡的一個(gè)重要武器。

相比于傳統(tǒng)比賽,動(dòng)輒一個(gè)半小時(shí)以上的賽事,在生活節(jié)奏越來(lái)越快的當(dāng)下,實(shí)在是顯得有些長(zhǎng)。而電競(jìng)比賽的節(jié)奏更快,比賽時(shí)間更短。智能手機(jī)的流行,更讓一些游戲商搭上了移動(dòng)端的巨大市場(chǎng)。地鐵上、等人期間、工作間隙……這些零碎的時(shí)間都足夠用來(lái)觀看一場(chǎng)電競(jìng)游戲。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司Newzoo的一份最新報(bào)告顯示,76%的電競(jìng)觀眾表示,之前用來(lái)觀看體育賽事的時(shí)間現(xiàn)在都用來(lái)收看電競(jìng)比賽了,并且這個(gè)份額還在持續(xù)增加。

物資成本——幾乎等于沒(méi)有

除去時(shí)間成本外,物資成本也是一個(gè)不得不考慮的問(wèn)題。雖然不管是觀看哪種體育賽事都可以從電腦或手機(jī)上進(jìn)行,但不得不提的是,當(dāng)你看完感覺(jué)意猶未盡,摩拳擦掌也想上陣試試時(shí),電子競(jìng)技的成本則幾乎是——零。尤其是在現(xiàn)在,電腦手機(jī)幾乎成了生活必需品,人手一個(gè)iPad也不在話下,你可能需要考慮的是使用哪個(gè)“打兩盤(pán)”,而從不會(huì)為沒(méi)有設(shè)備發(fā)愁。而且,即便沒(méi)有專(zhuān)業(yè)設(shè)備,也能在低端的硬件上“擼兩把”。

但是,如果你想親身上陣綠茵場(chǎng)或籃球場(chǎng)秀身法,則需要場(chǎng)地、運(yùn)動(dòng)器具和運(yùn)動(dòng)服等必要裝備。由此看來(lái),普遍口袋“錢(qián)緊”的年輕人更容易傾向電子競(jìng)技。

女性?xún)?yōu)勢(shì)——女神也是大神

雖然人們普遍有“妹子不會(huì)玩游戲”的偏見(jiàn),認(rèn)為女性對(duì)于競(jìng)技類(lèi)或追求快節(jié)奏的事物,沒(méi)有先天優(yōu)勢(shì)。但是不得不提的是,電子競(jìng)技其實(shí)是腦力運(yùn)動(dòng),相較于需要體力與肌肉的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,“一坐坐一天”的電子競(jìng)技對(duì)于女性來(lái)講,確實(shí)弱化了體能上的劣勢(shì)。而且,在匿名的虛擬世界里,像“貝微微”一樣的女性大神也不在少數(shù)??梢哉f(shuō),女性細(xì)膩、敏銳和靈活的操作,都是從事電子競(jìng)技的優(yōu)勢(shì)。

這一點(diǎn)上,米克爾的互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告也有所體現(xiàn):在特定游戲類(lèi)型中,女性玩家所占比例極高。妹子們可能對(duì)揮汗如雨的運(yùn)動(dòng)場(chǎng)沒(méi)興趣,但是炫酷的二次元英雄,卻成了她們的“心頭好”。

雖然電子競(jìng)技創(chuàng)造的空前盛勢(shì)讓世界為之癲狂,其本身也已經(jīng)發(fā)展出一套屬于自己的完整體系——從職業(yè)選手到賽場(chǎng)解說(shuō)再到媒體傳播。但同時(shí),正在發(fā)展的電競(jìng)行業(yè)也不可避免地面臨著一些問(wèn)題。

電競(jìng)面臨啥問(wèn)題?

薪資待遇——起點(diǎn)有點(diǎn)低

近期,由某電競(jìng)俱樂(lè)部培養(yǎng)計(jì)劃上線,此外,許多電競(jìng)行業(yè)的知名企業(yè)也公開(kāi)進(jìn)行招聘,從招聘的內(nèi)容和給出的預(yù)期薪金看,電競(jìng)行業(yè)也并非我們所認(rèn)為的“百萬(wàn)薪金”。在貼出的一份招聘公告中,青訓(xùn)選手的起薪僅在2000元人民幣左右。值得注意的是,俱樂(lè)部對(duì)于青訓(xùn)選手的學(xué)歷要求極低,僅需“初中及以下”。不過(guò),這也在情理之中,那些年紀(jì)尚輕具有天賦的玩家才具備成為真正職業(yè)選手的潛力。

但低薪資當(dāng)然會(huì)面臨一些問(wèn)題,據(jù)電子競(jìng)技觀察網(wǎng)站分析,從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度看,低薪資就意味著選手的低動(dòng)力、低成本支持、低成績(jī)回報(bào),尤其選手學(xué)歷水平也是自身發(fā)展受限的因素。

暴力內(nèi)容——效果太逼真

隨著電子競(jìng)技迅猛發(fā)展,游戲中的暴力內(nèi)容和畫(huà)面遲早會(huì)引起社會(huì)的廣泛關(guān)注。

比如《反恐精英》一類(lèi),其逼真的畫(huà)面效果、形象塑造,讓人很容易與現(xiàn)實(shí)世界聯(lián)系。在目前世界恐怖主義色彩濃郁的大背景下,這些網(wǎng)絡(luò)游戲的逼真效果很容易引起網(wǎng)絡(luò)管理者的注意,加上其龐大的觀眾群體中不乏青少年,這些都成為敏感的問(wèn)題所在。而此前,《星際爭(zhēng)霸2》曾因?yàn)楸恢竷?nèi)容過(guò)于暴力而不得不作出修改,比如,對(duì)飛濺的血液被移除或者改變顏色,把敵人砍成兩截以及類(lèi)似的動(dòng)畫(huà)進(jìn)行輕微調(diào)整等。網(wǎng)絡(luò)游戲公司暴雪娛樂(lè)希望在部分國(guó)家可以采用分級(jí)制度,但這樣的制度牽扯的范圍廣、操作性不高。

團(tuán)隊(duì)保障——需要代理人

除了薪資問(wèn)題,電競(jìng)選手還會(huì)面臨代理人問(wèn)題。目前在電競(jìng)領(lǐng)域,代理人還不是十分流行。只有一些大型公司會(huì)出面為選手指定代理人管理比賽事務(wù),一般的選手只能依靠自己或者家人來(lái)完成比賽之外的一些瑣碎事務(wù)。

這種現(xiàn)象急需改變。像是傳統(tǒng)體育中的選手一樣,電競(jìng)選手在簽訂比賽合同時(shí),也需要專(zhuān)業(yè)機(jī)構(gòu)或者律師出面為他們把關(guān)條款細(xì)則,這樣既能保證選手的合法權(quán)益得到保障,也給選手留出更充裕的時(shí)間和精力在比賽上。只有電競(jìng)領(lǐng)域探索出一套更適用且合乎法律規(guī)定的雇傭以及福利體系,才能向著更專(zhuān)業(yè)的方向發(fā)展。

涉藥問(wèn)題——服用聰明藥

電子競(jìng)技作為一種體育賽事,在大家爭(zhēng)名奪利的過(guò)程中,必定也會(huì)出現(xiàn)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中不擇手段的一些方式,因此興奮劑問(wèn)題不可避免。不僅頻繁曝出涉藥新聞,有國(guó)外電競(jìng)資深人士爆料,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員在比賽、訓(xùn)練中使用藥物提高成績(jī)的情況,已有相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間。英國(guó)《新科學(xué)家》網(wǎng)站曾報(bào)道稱(chēng),《英雄聯(lián)盟》選手賽前服用三種不同的藥物,來(lái)保證自己能夠全程集中精神或延長(zhǎng)訓(xùn)練時(shí)間。職業(yè)電子競(jìng)技選手面對(duì)的問(wèn)題是緊張的情緒、注意力的高度集中,一些電競(jìng)高手在重大賽事前的一個(gè)小時(shí),服用利他林(俗稱(chēng)“聰明藥”,是上世紀(jì)50年代用于治療多動(dòng)癥的中樞興奮藥)。文章稱(chēng),電競(jìng)選手服用藥物來(lái)提升成績(jī)很常見(jiàn),但游戲公司對(duì)此現(xiàn)象睜一只眼閉一只眼。

如果要管理電競(jìng)領(lǐng)域的興奮劑問(wèn)題,就先要有一個(gè)官方的管理機(jī)構(gòu),只有這樣,才能制定相應(yīng)法規(guī)、推行藥檢。不過(guò),目前這還是電子競(jìng)技這一新興體育項(xiàng)目的盲區(qū)。

未成年人——借口打游戲

熊孩子逃課熬夜打比賽刷排位,暈倒在網(wǎng)吧還高喊“堅(jiān)持一下,我們能贏”!還有家長(zhǎng)訴苦,未成年的孩子常去一家體育競(jìng)技俱樂(lè)部上網(wǎng),不僅無(wú)心學(xué)習(xí),還學(xué)會(huì)了偷錢(qián)。這種新聞層出不窮,對(duì)于那些想輟學(xué)懷揣電競(jìng)夢(mèng)的少年,該如何拯救你?

電子競(jìng)技有其正能量,但是同樣容易成為孩子們沉迷游戲的借口。即使是在電競(jìng)已入正軌的今天,因?yàn)殡姼?jìng)出人頭地、發(fā)家致富的年輕人仍然少之又少,仍然還有人打著電子競(jìng)技的旗號(hào)吸納未成年人上網(wǎng)打游戲。而未成年人在網(wǎng)絡(luò)世界的身份很難辨識(shí),這也增加了管理難度,癡迷于電子游戲的孩子們,也是電競(jìng)市場(chǎng)很大的資金來(lái)源。到底該如何區(qū)分職業(yè)的電子競(jìng)技和單純的沉迷游戲,實(shí)在是讓家長(zhǎng)頭疼的一件事。

越來(lái)越多的電競(jìng)比賽參賽要求中也標(biāo)明“參加者必須年滿(mǎn)18歲”,這樣的要求讓家長(zhǎng)們暫時(shí)放了心。但是,也不能松懈,沒(méi)有嚴(yán)格的審查制度和規(guī)定,在家長(zhǎng)看來(lái),電子競(jìng)技還是一顆定時(shí)炸彈。

電競(jìng)不是打游戲

電子競(jìng)技,標(biāo)準(zhǔn)解釋為“利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)”。當(dāng)然,這個(gè)概念必須加上一個(gè)前提——設(shè)計(jì)科學(xué)、運(yùn)行規(guī)范。其實(shí),電子競(jìng)技講求團(tuán)隊(duì)技戰(zhàn)術(shù)對(duì)抗和個(gè)人操作能力,是一種對(duì)青少年有益的數(shù)字娛樂(lè)體育活動(dòng)。讓玩家認(rèn)識(shí)到公平性、競(jìng)爭(zhēng)性和團(tuán)隊(duì)合作等品質(zhì),它們既是體育精神,又是社會(huì)規(guī)則,且和道德教育、審美教育、智力開(kāi)發(fā)等相通。


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