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近年來大熱的電競(jìng)行業(yè),正在逐漸走向主流市場(chǎng)

時(shí)間:2017-06-21 14:11 來源:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道 瀏覽量:

電競(jìng)行業(yè)

  近年來大熱的電競(jìng)行業(yè),正在逐漸走向主流市場(chǎng)。2022年,電子競(jìng)技項(xiàng)目將首次成為亞運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目。但是《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》兩大游戲并沒有入選比賽項(xiàng)目。

  高莉解釋稱,電競(jìng)和體育是非常類似的,也會(huì)有它自己的產(chǎn)業(yè)和特色,未來騰訊會(huì)去挖掘整個(gè)電競(jìng)生態(tài)。無論是亞運(yùn)會(huì)也好,還是奧運(yùn)會(huì)項(xiàng)目也好,都需要有很成熟的經(jīng)驗(yàn),以及標(biāo)準(zhǔn)的賽事規(guī)則,才能夠撐起真正嚴(yán)格意義上的標(biāo)準(zhǔn)賽事?!半姼?jìng)必須依托一個(gè)很好的平臺(tái),所以我們要?jiǎng)?chuàng)造一些生態(tài)的規(guī)則,也會(huì)加強(qiáng)整個(gè)電競(jìng)領(lǐng)域的模塊,進(jìn)行新內(nèi)容和新模式的探索?!?/p>

  目前,除了線上部分的內(nèi)容,騰訊電競(jìng)在五年內(nèi),還將與超競(jìng)互娛合作,在全國(guó)建立超過十個(gè)泛娛樂電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園,加快電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)化。其中,超競(jìng)互娛將在北京、上海、廣州、深圳、成都、重慶等地建設(shè)第一批電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園,并在全國(guó)范圍再建設(shè)十多個(gè)全新的泛娛樂電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園。

  超競(jìng)互娛首席執(zhí)行官吳歷華告訴21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者, 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園區(qū)里包括賽事場(chǎng)館、零售主題板塊、產(chǎn)業(yè)孵化辦公空間,包括酒店以及人才教育基地?!澳康氖呛万v訊把所有的資源進(jìn)行線上、線下的整合,能讓線下提供一個(gè)多維互動(dòng)場(chǎng)景?!?/p>

  在移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代,全球電競(jìng)市場(chǎng)正處于高速增長(zhǎng)階段。企鵝智酷數(shù)據(jù)顯示,2016年全球電競(jìng)收入達(dá)到4.62億美元,其中北美的電競(jìng)收入居首,中國(guó)占比15%。用戶基礎(chǔ)方面,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)在2016年完成1.7億用戶積累,2017年預(yù)計(jì)將達(dá)到2.2億人,中國(guó)已經(jīng)成為電競(jìng)大國(guó)。

  不過,與傳統(tǒng)體育比,電競(jìng)市場(chǎng)還需要培育。高莉也承認(rèn),電競(jìng)行業(yè)在商業(yè)模式的拓展上依然面臨挑戰(zhàn),總結(jié)起來就是職業(yè)化程度不足、商業(yè)價(jià)值被低估、生態(tài)規(guī)則不夠完善。她認(rèn)為,盈利將主要來自版權(quán)和贊助,此外還包括線下門票收入以及衍生品領(lǐng)域的收入。


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