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  手游《王者榮耀》的火爆導(dǎo)致了手游防沉迷禁令的出臺(tái),開發(fā)商騰訊公司擬推出防沉迷措施,規(guī)定12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時(shí),12周歲以上未成年人每天限玩2小時(shí),超時(shí)將被強(qiáng)制下線,這在手機(jī)游戲行業(yè)首次發(fā)生。

  經(jīng)過近20年的變遷,手游在以難以想象的速度發(fā)生著巨變。手機(jī)游戲在當(dāng)下的火爆程度,這在手游初期是難以想象的。這20年的移動(dòng)發(fā)展史以及游戲變遷史可以很好的回答現(xiàn)階段手游爆紅的原因。

  由諾基亞向塞班時(shí)代演變的單機(jī)手游

  1997年,“貪吃蛇”伴隨著諾基亞6110揭開了手游歷史的面紗,雖然只是黑白的2d像素圖形游戲,但“手游”新概念的誕生使貪吃蛇成為移動(dòng)電話史上傳播最廣的手游產(chǎn)品之一,吸引了超過3.5億的用戶;3年后,由游戲機(jī)成功移植的俄羅斯方塊,打破了手游單一顏色的歷史,玩家通過調(diào)整不同形狀的板塊的位置和方向,使它們?cè)谄聊坏撞科闯鐾暾囊粭l或幾條達(dá)到消除的效果。在現(xiàn)在看如此簡(jiǎn)單的游戲,卻在當(dāng)時(shí)引發(fā)了全世界人民的追捧。

  中國手游浮出水面

  21世紀(jì)初,隨著手機(jī)性能的不斷提高,Gameloft公司在JAVA與塞班時(shí)代走上巔峰,著名的“打飛機(jī)”與賽車游戲一度風(fēng)靡世界。

  2003下半年,隨著中國移動(dòng)的“夢(mèng)網(wǎng)計(jì)劃”正式運(yùn)營,中國手游開啟新篇章,手機(jī)在國內(nèi)并不普及的情況下電信運(yùn)營商以中國移動(dòng)為主,網(wǎng)速僅僅停留在2.5-3G之間,手機(jī)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈相對(duì)簡(jiǎn)單,即由手機(jī)制造商提供內(nèi)容,運(yùn)營商負(fù)責(zé)推廣、計(jì)費(fèi),此方式使用戶失去了自主選擇手游的權(quán)利,人們只能通過“百寶箱”這唯一渠道下載游戲。

  在這樣一種略顯強(qiáng)迫性質(zhì)的環(huán)境中,中國手游艱難地開始了漫長的發(fā)育時(shí)期。在收費(fèi)方式按照下載次數(shù)的市撤境下,用戶的體驗(yàn)性并不好,“標(biāo)題黨”風(fēng)氣顯露,只要游戲名稱引人入勝、Logo漂亮,就會(huì)提高下載。由于下載付費(fèi),付費(fèi)率達(dá)到100%,利益轉(zhuǎn)化完全。而用戶下載后無法獲得宣傳的游戲體驗(yàn)時(shí),久而久之選擇放棄游戲下載。

  據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2004年國內(nèi)手游市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到8090萬人次的活躍用戶數(shù)。這個(gè)數(shù)字現(xiàn)在看起來不值一提,但在當(dāng)時(shí)卻十分可觀。數(shù)據(jù)喜人的同時(shí),依舊無法忽視用戶體驗(yàn)感差的現(xiàn)狀,不改變體驗(yàn)性的問題將會(huì)間接威脅手游市場(chǎng)的發(fā)展,這個(gè)原因也加速了觸屏手機(jī)的誕生并迅速搶占實(shí)體按鍵手機(jī)的市場(chǎng)份額。

  觸屏手機(jī)帶來手游革命

  2008年,隨著iOS及安卓系統(tǒng)的誕生,蘋果成功的開創(chuàng)了觸屏手機(jī)的先河,在手游脫離物理鍵盤的束縛后,諸如《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等一系列新型手游以一年一款的速度迅速占據(jù)了市場(chǎng)份額。《憤怒的小鳥》的面世,第一次讓外界意識(shí)到,手游的春天或?qū)⒁獊砼R。

  2013年開始,在經(jīng)歷過《天天愛消除》,《天天酷跑》等游戲后,休閑游戲正式走入了大眾的視野。上手簡(jiǎn)單、無需花費(fèi)大量時(shí)間的特點(diǎn)引發(fā)了用戶的喜愛,三分鐘熱度的游戲體驗(yàn)及單一的游戲內(nèi)容無法形成有效的用戶粘度。由PC端應(yīng)運(yùn)而生的手機(jī)版《斗地主》,在用戶懷舊的背景下,引發(fā)了網(wǎng)絡(luò)休閑競(jìng)技游戲的新認(rèn)識(shí),游戲開發(fā)者清楚地意識(shí)到提升與其他玩家的互動(dòng)性才是未來游戲發(fā)展的主流。手游逐漸從大干快上的混合類游戲向游戲類型細(xì)分市場(chǎng)的轉(zhuǎn)變。競(jìng)技性手游火爆在于能在閑暇之余進(jìn)行斷點(diǎn)式的游戲體驗(yàn),不造成需要連續(xù)游戲的疲憊感,同時(shí)又能很好地在游戲當(dāng)中體驗(yàn)到PC客戶端游戲的交互快感。

  《自由之戰(zhàn)》可算是競(jìng)技性手游的開端之作,這款由PC端延伸到手機(jī)上的游戲開啟了多人戰(zhàn)術(shù)經(jīng)濟(jì)游戲(簡(jiǎn)稱MOBA)手游的先河,通過手機(jī)多人對(duì)戰(zhàn)的模式在誕生之初曾引起了巨大的反響,用戶之間“開黑(合作共同游戲)”可以說比比皆是??上У氖牵ㄟ^人民幣購買的皮膚屬性打破了游戲的平衡,此時(shí),由騰訊手游推出的《全民超神》和《王者榮耀》彌補(bǔ)了前者的遺憾,特別是《王者榮耀》的出現(xiàn),傳承了PC端《英雄聯(lián)盟》的精髓,奠定了MOBA手游的標(biāo)桿。

  經(jīng)過近兩年的運(yùn)營和創(chuàng)新,王者榮耀目前已坐擁2億注冊(cè)用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過5000萬,每天有8000萬到9000萬場(chǎng)對(duì)局。此外,騰訊2017年一季度凈利潤創(chuàng)下近145億元人民幣的紀(jì)錄。其中,手機(jī)游戲?qū)崿F(xiàn)收入129億元,同比增長57%。在游戲的世界里,《王者榮耀》堪稱不折不扣的吸金怪獸。

本文火爆手機(jī)游戲的發(fā)展簡(jiǎn)史由財(cái)經(jīng)365首發(fā),歡迎轉(zhuǎn)載,轉(zhuǎn)載請(qǐng)帶上本文鏈接。
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