近日,國(guó)家體育總局與騰訊電競(jìng)達(dá)成整體戰(zhàn)略合作,未來(lái)5年將在電競(jìng)行業(yè)規(guī)范建立、電競(jìng)職業(yè)化規(guī)范及平臺(tái)構(gòu)建等領(lǐng)域開(kāi)展深度合作,中國(guó)(杭州)電競(jìng)數(shù)娛小鎮(zhèn)也正式啟動(dòng)。如此明朗的鼓勵(lì)政策支持說(shuō)明了什么?電子競(jìng)技行業(yè)能否風(fēng)生水起?產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成如何?有哪些盈利點(diǎn)值得關(guān)注?
易觀智庫(kù)分析師董振認(rèn)為,電競(jìng)小鎮(zhèn)的開(kāi)啟標(biāo)志著電競(jìng)從游戲?qū)傩韵蝮w育領(lǐng)域進(jìn)化的進(jìn)一步延展,同時(shí)也證明了社會(huì)發(fā)展對(duì)電競(jìng)的進(jìn)一步認(rèn)可,也能充分看出電子競(jìng)技越來(lái)越成熟,越來(lái)越規(guī)范,逐步向足球、籃球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目發(fā)展看齊,正站在“風(fēng)口”上。
事實(shí)上,由于部分網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容加入電子競(jìng)技之中,前幾年因內(nèi)容可能不盡健康、青少年沉迷影響學(xué)習(xí)或者造成暴力后果而受過(guò)打壓,近年來(lái)由于智能手機(jī)普及,包括電子競(jìng)技在內(nèi)的手游企業(yè)蓬勃興起,電子競(jìng)技新的競(jìng)賽方式也實(shí)現(xiàn)了人們對(duì)于碎片化時(shí)間的利用,部分電子競(jìng)技企業(yè)現(xiàn)金利潤(rùn)充足,電子競(jìng)技迎來(lái)了行業(yè)發(fā)展的機(jī)遇期,行業(yè)規(guī)模有望邁入快速成長(zhǎng)階段。
據(jù)董振介紹,2016年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到236億元人民幣,預(yù)計(jì)2017年我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達(dá)到400多億,2017年我國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模將達(dá)到2.6億人。電子競(jìng)技目前正處于爆發(fā)期,無(wú)論是市場(chǎng)規(guī)模還是用戶(hù)規(guī)模都在大幅度的增長(zhǎng)。
電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈主要由電競(jìng)游戲賽事、選手、俱樂(lè)部、贊助商四部分構(gòu)成。目前來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技發(fā)展還主要依托于電競(jìng)游戲賽事的收入。《2017年中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2016年有接近65%的用戶(hù)對(duì)電競(jìng)賽事感興趣,潛在用戶(hù)規(guī)模已達(dá)到4.5億人,有77.6%的用戶(hù)認(rèn)同電競(jìng)是新興的體育運(yùn)動(dòng)。在觀賽習(xí)慣上,40.6%的電競(jìng)用戶(hù)選擇和朋友一起觀看比賽,熟人觀賽所產(chǎn)生的社交屬性成為用戶(hù)首眩79.8%的用戶(hù)選擇在家里觀賽,84.8%的電競(jìng)用戶(hù)仍會(huì)做與賽事有關(guān)的事如回味、分享等。由此可見(jiàn),電競(jìng)賽事的信息產(chǎn)業(yè)鏈在賽后的一段時(shí)間內(nèi)仍在延續(xù),賽后的資訊營(yíng)銷(xiāo)值得關(guān)注。電競(jìng)賽事具有越來(lái)越高的人氣積累,在場(chǎng)景營(yíng)銷(xiāo)、流量經(jīng)營(yíng)、社交相關(guān)產(chǎn)業(yè)上大有可為;隨著聯(lián)盟成為賽事的新組織形式,為電競(jìng)賽事提供了新的思路,可以構(gòu)建商業(yè)利益共同體和利潤(rùn)分食體系。電競(jìng)賽事商業(yè)生態(tài)從核心版權(quán)營(yíng)銷(xiāo)到外延IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))開(kāi)發(fā)的各個(gè)環(huán)節(jié)都具有潛力,可以借助傳統(tǒng)體育經(jīng)驗(yàn),讓電競(jìng)賽事的泛娛樂(lè)商業(yè)價(jià)值得到釋放。
對(duì)于電競(jìng)選手來(lái)說(shuō),目前收入主要來(lái)源于工資、比賽獎(jiǎng)金和直播平臺(tái)分成等,部分收入較前些年已達(dá)到10倍左右的增長(zhǎng)。為了吸引觀眾,各大直播平臺(tái)每年會(huì)和大量電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)簽約,讓他們定期把比賽放到平臺(tái)上,邀請(qǐng)選手參與解說(shuō)。國(guó)內(nèi)頂尖的電競(jìng)選手、解說(shuō)員可以憑借其稀缺性,在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中憑實(shí)力“掘金”。
俱樂(lè)部的盈利點(diǎn)通常是從組建戰(zhàn)隊(duì)到長(zhǎng)期訓(xùn)練投資,再到重要比賽獲勝,然后俱樂(lè)部趁勢(shì)宣傳、營(yíng)銷(xiāo)用品,推廣俱樂(lè)部品牌,不斷打造粉絲基礎(chǔ),再到參加活動(dòng)盈利,比賽獎(jiǎng)金盈利等等。目前,電子競(jìng)技的現(xiàn)有贊助商主要是信息技術(shù)企業(yè),在部分電競(jìng)比賽預(yù)選賽期間實(shí)現(xiàn)了在線人數(shù)明顯增長(zhǎng),的確起到了推廣電競(jìng)產(chǎn)品的作用,但是目前電競(jìng)行業(yè)比賽主辦方拿到的贊助額度還有限,未來(lái)可以吸引更多贊助商支持。
董振認(rèn)為,雖然目前電子競(jìng)技雖然處于爆發(fā)期,但是目前盈利模式單一、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)覆蓋分布不平均、電競(jìng)?cè)瞬艛鄬印⑵髽I(yè)各自為戰(zhàn)等問(wèn)題都亟待解決,隨著電子競(jìng)技成為足球、籃球等傳統(tǒng)大球模式規(guī)范化,電子競(jìng)技稀缺人才以及電子競(jìng)技的教育普及化將成為一塊空白市場(chǎng),未來(lái)發(fā)展最重要的盈利點(diǎn)之一是電競(jìng)教育;通過(guò)整合、管理電競(jìng)游戲賽事、選手、俱樂(lè)部、贊助商整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中線上和線下資源,在各個(gè)環(huán)節(jié)將產(chǎn)生巨大價(jià)值,還將帶動(dòng)以直播、解說(shuō)、競(jìng)猜等等為首的眾多周邊行業(yè)的蓬勃發(fā)展。