財(cái)經(jīng)365(www.lai935.com)4月17日訊:這段時(shí)間以來(lái),資本市場(chǎng)都不大平靜,瑞幸暴雷、美股熔斷,很多投資人備受煎熬。誰(shuí)也沒(méi)有預(yù)料到,在這個(gè)時(shí)候,任天堂的游戲玩家居然成了今年最聰明的“投資人”。
財(cái)經(jīng)365視界:游戲收益竟秒殺股票基金?
近日任天堂經(jīng)典游戲之一《集合吧!動(dòng)物森友會(huì)》(以下簡(jiǎn)稱《動(dòng)森》)推出Switch版本,正式發(fā)售前預(yù)訂價(jià)為320元人民幣左右,短短三天賣(mài)出188萬(wàn)份,現(xiàn)在已經(jīng)飆升至600元左右,絕大多數(shù)店鋪還沒(méi)有現(xiàn)貨。
在國(guó)內(nèi),《動(dòng)森》微博話題閱讀量超過(guò)12億。此外,動(dòng)森還分別登頂了英國(guó)、美國(guó)的Switch游戲銷(xiāo)量榜首。另外,游戲的火熱帶動(dòng)Switch主機(jī)的銷(xiāo)量在一周內(nèi)大漲了40萬(wàn)套。
有人計(jì)算,這款任天堂出品的游戲,在短短20天時(shí)間里漲幅超過(guò)80%,跑過(guò)了絕大多數(shù)股票和基金,堪稱本年度最有驚喜的“理財(cái)產(chǎn)品”。
值得一提的,游戲內(nèi)容的帶動(dòng)作用下,曾經(jīng)不到3000元的Switch,如今續(xù)航加強(qiáng)版已經(jīng)逼近4000元人民幣(非國(guó)行)。
事實(shí)上,我國(guó)的主機(jī)游戲文化并不是很濃厚,很多玩家更喜歡的是置于電腦端、移動(dòng)端的游戲,像《動(dòng)森》這種沒(méi)有過(guò)審只存在水貨版的主機(jī)游戲居然能夠連續(xù)兩天登陸微博熱搜,成為全民討論熱點(diǎn),這種情況是非常少見(jiàn)的?!秳?dòng)森》的出圈于我國(guó)數(shù)字娛樂(lè)行業(yè)而言,是值得思考的。
市場(chǎng)出現(xiàn)的每一個(gè)風(fēng)口都與消費(fèi)者心理訴求的變化不無(wú)關(guān)系,或者說(shuō)是消費(fèi)者催生了一個(gè)又一個(gè)新的風(fēng)口?!秳?dòng)森》之所以能夠風(fēng)靡全球,其原因還不只是在疫情期間喚醒了“宅經(jīng)濟(jì)”下人們的需求那么簡(jiǎn)單。
這款游戲是一款模擬海島生活的游戲,這和很多游戲不太一樣,既沒(méi)有競(jìng)技性游戲那樣需要考驗(yàn)操作,還打破了很多傳統(tǒng)休閑游戲中的規(guī)則。《動(dòng)森》沒(méi)有明確的任務(wù)和目標(biāo)設(shè)置,玩家在其中能夠自由支配時(shí)間,你可以選擇在島上發(fā)呆閑逛,也可以選擇賞花觀蟲(chóng),可謂達(dá)到了真正的“休閑”。
此外,動(dòng)森并沒(méi)有讓海島變成孤島,一如所有游戲的做法,任天堂在其中增加了社交屬性,通過(guò)交換島嶼物資或者更多玩法,給予玩家互動(dòng)的空間,當(dāng)然,這一切都是自愿的,如果玩家不愿意,他也可以永遠(yuǎn)住在“孤獨(dú)”的帳篷里。
這種“休閑”+“自愿社交”是現(xiàn)階段的年輕人需要的,這里沒(méi)有業(yè)績(jī)KPI、沒(méi)有催婚催生、沒(méi)有任何焦慮,不用上進(jìn)、不用努力,做一條快樂(lè)的“咸魚(yú)”就好。無(wú)論什么游戲,于現(xiàn)實(shí)生活而言都有“暫避性”存在,這就好比過(guò)去的人們?cè)跓o(wú)聊的時(shí)候會(huì)看書(shū),會(huì)聽(tīng)音樂(lè),會(huì)通過(guò)一切與“上進(jìn)努力”無(wú)關(guān)的方式紓解,游戲也有類(lèi)似書(shū)、音樂(lè)等形式的作用,不過(guò)它更“胡里花哨”。
游戲設(shè)計(jì)商要對(duì)大眾現(xiàn)階段的心理訴求有足夠的了解,才能夠做出來(lái)符合時(shí)代節(jié)奏的作品,21世紀(jì)的世界非???,從3G、4G到5G,從輪船火車(chē)到高鐵飛機(jī),從三分鐘可以看一部電影,到五分鐘可以聽(tīng)完一本書(shū)。人們氣喘吁吁地前進(jìn),但潛意識(shí)并不是沒(méi)有滋生“休息”的念頭,而是現(xiàn)實(shí)情況不允許我們停下腳步、放緩節(jié)奏。
《動(dòng)森》火爆的文化現(xiàn)象便是當(dāng)前時(shí)代的一個(gè)倒影。在此我們可以用兩款游戲作以對(duì)比,其與《動(dòng)森》有非常類(lèi)似的玩法,但在市場(chǎng)上卻呈現(xiàn)出截然不同的反響。
一款是Klei Entertainment開(kāi)發(fā)的《饑荒》,這是2013年發(fā)行的游戲,游戲背景是一名科學(xué)家被惡魔傳到了一個(gè)神秘的世界,玩家將在這個(gè)異世界存活并逃出這個(gè)異世界的故事?!娥嚮摹啡缃褚延芯奕说慕y(tǒng)治和海島等版本,區(qū)別在于游戲內(nèi)資源和生存方式不同,但是故事的本質(zhì)沒(méi)有改變。
游戲概念股
《饑荒》和《動(dòng)森》一樣,都是沒(méi)有結(jié)局的設(shè)定,玩家進(jìn)入這個(gè)世界,一切可以憑心而動(dòng)。但《饑荒》的核心在于生存和逃離,在這個(gè)異世界中,擁有比現(xiàn)實(shí)世界更可怕的存在,比如怪物、漫長(zhǎng)黑夜的夢(mèng)魘、機(jī)器人、變成狼人的豬,游戲中的NPC隨時(shí)可能成為自己的敵人,當(dāng)然也有一開(kāi)始就注定是敵人的存在,玩家要在這個(gè)異世界尋找資源生存下去,并抵御來(lái)自自然和異世界生物的挑戰(zhàn),最終找到辦法逃離此處。
這款游戲堪稱“沙盒類(lèi)”游戲的鼻祖之一,在游戲圈中好評(píng)無(wú)數(shù),但沒(méi)有突破圈層限制進(jìn)入主流,2016年國(guó)內(nèi)引入《饑荒·聯(lián)機(jī)版》時(shí),短短幾個(gè)小時(shí),中國(guó)區(qū)玩家在線數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)全球其它玩家在線總數(shù)的數(shù)倍。但最后也是曇花一現(xiàn),《饑荒》仍未突破小眾文化圈層。
為什么兩款游戲有相似的存在,卻引發(fā)市場(chǎng)完全不同的反響?在此我們僅以社會(huì)語(yǔ)境下玩家的心理變化作為出發(fā)點(diǎn)來(lái)分析。生存游戲的火爆源于游戲會(huì)放大危機(jī)、恐慌、痛苦等負(fù)面因素,人們出于好奇和挑戰(zhàn)心理,多多少少會(huì)進(jìn)行嘗試。但《動(dòng)森》沒(méi)有生存的挑戰(zhàn)和威脅,它帶給年輕人的更多感受是“治愈”,這也是為什么去年輿論圈里會(huì)跳出來(lái)一只全民飼養(yǎng)的“佛系青蛙”。
換句話說(shuō),曾經(jīng)大部分游戲玩家追求新鮮感,尋求在絕望尋求生機(jī)的刺激感。但現(xiàn)在大部分游戲玩家追求穩(wěn)定,尋求與現(xiàn)實(shí)生活節(jié)奏截然相反的游戲世界觀。為什么會(huì)發(fā)生這樣的心態(tài)轉(zhuǎn)變?
因?yàn)樵絹?lái)越難了,越來(lái)越累了。在無(wú)數(shù)人都加速度觸及未來(lái)的成功,將不進(jìn)則退作為人生準(zhǔn)則的時(shí)候,一部分人看到了疲于奔命后那個(gè)真實(shí)的自己。在此我們要提到第二個(gè)游戲《模擬人生》,其模式與《動(dòng)森》更加相似,這是Maxis在2000年開(kāi)發(fā)的一款角色扮演類(lèi)游戲,玩家可以自由選擇要不要完成任務(wù),模擬一個(gè)人的現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)景,玩家在游戲中可以設(shè)定性別和基本的外型,決定人格特質(zhì),到創(chuàng)建房屋、布置家居,再到指引模擬市民生活起居、外出聚會(huì)、上班交友等。
除了電腦端,移動(dòng)端也已經(jīng)有《模擬人生》這款作品。從其開(kāi)發(fā)的時(shí)間來(lái)看,這的確稱得上是一款經(jīng)典,但《模擬人生》未能引起如《動(dòng)森》這樣的轟動(dòng)的原因在于,它太真實(shí)了,真實(shí)到你會(huì)被游戲打造的價(jià)值所影響。玩家在游戲里依然需要工作,不斷向上爬,獲得更高的薪酬,還可以自由選擇要不要結(jié)婚、養(yǎng)孩子、生二胎、送孩子讀書(shū)。在這個(gè)游戲里,你可以看到現(xiàn)實(shí)的光明和黑暗。但是《動(dòng)森》不一樣,有玩家對(duì)其評(píng)價(jià)是:“太治愈了!”。
再回到游戲公司本身,任天堂還有兩大對(duì)手——索尼和微軟,三家游戲公司的風(fēng)格也有所不同,索尼追求硬核,但畫(huà)質(zhì)一直都是被吐槽的點(diǎn),微軟則追求更真實(shí)、更爽快的游戲體驗(yàn),而任天堂相對(duì)來(lái)說(shuō)會(huì)更加注重游戲本身。
有人曾這樣評(píng)價(jià)過(guò)任天堂,讓任天堂在索尼和微軟瘋狂追求更真實(shí)、更爽快的游戲體驗(yàn)思路下,保存了自己特殊的價(jià)值而且屹立不倒,實(shí)在是一件不容易的事。
這或許對(duì)國(guó)內(nèi)數(shù)字娛樂(lè)行業(yè)來(lái)說(shuō)也是一個(gè)啟示,未來(lái)行業(yè)的分化必然隨著社會(huì)大眾的心理需求發(fā)生轉(zhuǎn)變,一種是更真實(shí)、刺激和爽快的游戲體驗(yàn)感,一種則是讓人回歸自我。
兩種類(lèi)別無(wú)論誰(shuí)輸誰(shuí)贏,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)還有很長(zhǎng)一段路要走。畢竟現(xiàn)階段在國(guó)內(nèi)備受追捧的游戲,無(wú)論是刺激爽快型還是回歸自我型,都是從國(guó)外引進(jìn)的。更多資訊,關(guān)注財(cái)經(jīng)365股票門(mén)戶網(wǎng)站!