當大洋這邊的本地游戲股還在筑底之時,大洋彼岸的美股游戲股已經漲過了“天際”。
5月23日晚間,美股游戲股的龍頭企業(yè)動視暴雪,再度大漲1.19%,收盤于每股57.8美元,創(chuàng)下收盤價的歷史新高,股價盤中一度觸及58美元。至此,動視暴雪的總市值已經突破430億美元。年內漲幅超過60%。
屈指算來,坐擁《魔獸爭霸》、《使命召喚》、《星際爭霸》等王牌游戲的動視暴雪,已是連續(xù)第四個月市值創(chuàng)下歷史新高。從2013年開始,動視暴雪幾乎每年都有大漲,累計漲幅超過450%。
而這只是一眾海外游戲股的縮影。擁有《模擬人生》、《NBA籃球》、《FIFA足球》等知名游戲的藝電(EA),市值同樣迭創(chuàng)新高,年內累計漲幅超過38%。此外,育碧(Ubisoft)、Ncsoft等游戲公司的股價也頻創(chuàng)歷史新高。
統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,今年以來,海外多數(shù)大型游戲公司的股價漲幅達到四成或更高。游戲股已經成為過去一階段海外股市的最亮眼行業(yè)之一。
龍頭公司漲幅巨大
全球知名游戲廠商股價的頻創(chuàng)新高,與近五年來,海外游戲市場整體良好的經營態(tài)勢相關。但同樣令人印象深刻的是,這個行業(yè)內龍頭股的強勁走勢。在游戲制作發(fā)行這個領域,營收越大的公司,往往市場追捧的熱情也越高,股價漲幅也越大。
提到全球游戲產業(yè),不得不提兩個龍頭老大——動視暴雪和藝電(EA).
動視暴雪是由動視和暴雪娛樂兩家獨立網絡游戲公司合并而成。動視旗下有著名的游戲《使命召喚》系列,暴雪娛樂則擁有包括《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》、《爐石傳說》和《守望先鋒》等多個王牌游戲。
藝電麾下則囊括了業(yè)內最具影響力的體育競技類游戲,如《NBA籃球》、《FIFA足球》、《極品飛車》等。此外,公司還擁有《模擬人生》這樣經典的角色扮演類游戲,在全球有廣泛的受眾。
對于這兩家龍頭游戲公司,海外投資者表現(xiàn)出了格外的熱情。今年初以來,動視暴雪和EA的累計漲幅已高達60%和38%。
同時,兩家公司的市值也在今年分別突破400億美元和300億美元,進入美股市場的大型股行列。但龐大的市值規(guī)模,也沒有影響兩家公司股價繼續(xù)其強勁走勢。
回顧過去5年,兩者的股價皆實現(xiàn)巨幅上漲。相較累計漲幅約80%的標普500指數(shù),藝電的股價足足翻了7倍,動視暴雪股價上漲超過4倍,同期與其市值相近的索尼,上漲不足兩倍,可見動視暴雪和藝電近年來風頭之勁。
左手王牌游戲右手大額并購
游戲公司股價上漲的直接推手,是持續(xù)走高的業(yè)績,而業(yè)績則由其王牌游戲來貢獻。
5月初,藝電發(fā)布了2017年一季度業(yè)績報告,總營收達15.3億美元,其中數(shù)字發(fā)行銷售收入為9.34億美元,同比增長30%,兩個數(shù)字均好于華爾街分析師的預期。
近5年來,藝電營收增長的主要驅動力就是《戰(zhàn)地》和《FIFA》系列游戲。由于上述游戲的持續(xù)成功,公司的毛利率大幅增長。而海外分析師還表示,去年9月發(fā)布的《FIFA 17》和11月發(fā)布的新作《戰(zhàn)地1》有望對其下一階段的業(yè)績起到重要推動作用。
其競爭對手動視暴雪,同樣仰仗旗下多個10億美元級別的王牌游戲。去年上半年暴雪娛樂發(fā)布了全新端游《守望先鋒》。不到一年時間內,該游戲已擁有超過3000萬注冊玩家,火爆程度超出預期,并躋身動視暴雪旗下又一個10億美元級別的游戲品牌。
動視暴雪5月初公布的一季度季報也顯示,旗下暴雪娛樂本季度的月活躍人數(shù)為4100萬,相較去年同期增長58%。《守望先鋒》、《爐石傳說》等游戲推動了暴雪娛樂游戲總銷量同比增長30%。
除了自身旗下的王牌游戲外,兩家公司也持續(xù)祭出并購大旗,不斷增厚自身的業(yè)績成長潛力,尤其是并購手游公司,更是成為其成長的關鍵一步。
去年初,動視暴雪成功收購了瑞典手游公司King Digital,并順勢成立手游部門,將知名手游Candy Crush和Bubble Witch收入囊中。這一策略給其今年業(yè)績帶來重要貢獻。動視暴雪的手游部門,今年一季度營收為4.74億美元,同比增長129%。
藝電則早早地收購了手游公司PopCap和Chillingo,兩者分別擁有《植物大戰(zhàn)僵尸》和《割繩子》(cut the rope)這兩款風靡全球的手游。據(jù)移動應用調研公司Sensor Tower表示,藝電近年還將旗下多款電腦游戲改造成手游,這個策略極其成功,使藝電在美國手游市場中進入了前五名。
一手強化PC端的王牌游戲,一手不斷通過并購增長其競爭壁壘,海外大型游戲企業(yè)的策略如出一轍。
游戲巨頭紛紛涉足電競產業(yè)
除了業(yè)績之外,支持海外游戲企業(yè)價值重估還有一個重要原因,就是電子競技的興起。
電子競技,就是用電子游戲進行“競技”的體育比賽。隨著電子游戲的普及和風靡,全球各國紛紛將電子競技列入正式體育比賽項目。而這成為了近年游戲產業(yè)的重要推動力。
據(jù)全球數(shù)據(jù)研究機構SuperData表示,去年全球大約有2.14億名觀眾觀看電子競技比賽,這一數(shù)字未來仍將以每年30%的增速在未來五年內迅速增長。
僅以去年Riot Games舉辦的英雄聯(lián)盟世界總決賽S6為例,觀看人次達4300萬,最高峰值時段,同時觀看人數(shù)超1400萬。而隨著多家知名電視臺開始轉播電競賽事,NewZoo預計今年全球各類電競賽事的觀眾將達3.85億人次。未來電競的收視率甚至有望趕超“超級碗”這一美國最火的體育賽事。
Seeking Alpha的分析師Jason Aycock表示,電競產業(yè)正悄然推動游戲向體育競技靠攏。而當下電子競技產業(yè)化的腳步正在快速前進。
巨大的市場潛力也不斷刺激游戲巨頭參與舉辦甚至主辦電競聯(lián)賽。
動視暴雪旗下的暴雪娛樂,今年年初正式收購了全球最大電子游戲聯(lián)盟MLG。此舉成功的為其在北美電競市場上,樹立了一家獨大的市場地位。另外,暴雪還宣布將在今年下半年啟動守望先鋒聯(lián)賽,公司同步成立全新MLG電競部門,負責守望先鋒聯(lián)賽和守望先鋒世界杯等電競項目的管理運營。
藝電在2014年也舉辦FIFA Online電競比賽——藝電冠軍杯(藝電CC)。今年初,藝電正式招聘戰(zhàn)地電競部門主管,著手助推旗下戰(zhàn)地系列游戲在電競領域的發(fā)展。雖然其在電競領域落后于動視暴雪,但藝電公布的一項為期三年的電競計劃讓人刮目相看。該計劃旨在推動藝電提升其在各類電競賽事中的影響力。
電競產業(yè)生態(tài)初成
分析人士認為,對于游戲公司而言,舉辦賽事不僅可以強化游戲運營和推廣,增加了游戲傳播度和吸引力。此外,還可令他們把握電子競技產業(yè)的商機。
比如,游戲公司可以通過設置高額獎金來吸引更多職業(yè)玩家。職業(yè)化玩家的出現(xiàn),助推商業(yè)化的游戲俱樂部,這和聯(lián)賽席位、賽事門票及周邊、直播權及直播廣告等共同形成了新的電子競技的商業(yè)生態(tài)圈,后者與電子游戲的行業(yè)產業(yè)鏈互相溝通、催生和推動,哺育出巨大的游戲行業(yè)和電子競技的市場。
值得注意的是,隨著電子競技比賽的大行其道,電子競技的商業(yè)化運營已經開始萌芽。
據(jù)海外媒體報道,美式足球新英格蘭愛國者隊(New England Patriots)的擁有者Robert Kraft和邁阿密海豚隊的擁有者Stephen Ross日前耗資數(shù)百萬美元向暴雪購買戰(zhàn)隊席位,以獲得守望先鋒世界聯(lián)賽的參賽資格。
摩根士丹利分析師表示,守望先鋒世界聯(lián)賽的回報將十分誘人,預計該聯(lián)賽將在一年內達到1億美元的收入。除此之外,暴雪作為聯(lián)賽主辦方,還有機會與不同的第三方合作,發(fā)起大量第三方承辦的賽事。海外分析師預計,電競比賽,可望成為大型游戲公司游戲的新金礦。這其中,先行者的收益尤其可觀。
Jason Aycock則認為,未來幾年,僅有PC端王牌游戲的游戲公司可能會逐漸被淘汰。游戲產業(yè)的贏家由熟稔運營端游、手游和電競產業(yè)三類游戲模式的跨界游戲企業(yè)所占據(jù)。