財經(jīng)365訊(編輯 章馨),2017年,在比特幣一鳴驚人之后,轟動地引出了區(qū)塊鏈的概念,對此人稱“區(qū)塊鏈革命”,重要程度不亞于互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)。區(qū)塊鏈技術(shù)強調(diào)的去中心化、開放性、自治性、信息不可篡改、匿名性等功能,也是大家如此推崇的原因。目前區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用最廣泛的便是虛擬貨幣,但未來的發(fā)展方向則是在其他更需要區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用場景,比如說游戲。
據(jù)游戲業(yè)界媒體GamesIndustry.biz發(fā)布的統(tǒng)計顯示,2017年全球游戲市場規(guī)模達到了1160億美元,同比增長10.7%。其中,手游市場份額是43%,為504億美元,同比增長23.3%。在如此大的市場規(guī)模以及發(fā)展?jié)摿χ?,也很容易就暴漏了行業(yè)的弊端。即,游戲渠道被寡頭壟斷、社群不合理激勵、惡意刷評、游戲過程中交易成本高不可靠等諸多問題。那么如何在運用區(qū)塊鏈技術(shù)的過程中,將這些問題一一解決,也是區(qū)塊鏈游戲發(fā)展的一個側(cè)重點。
目前區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展還處在相當(dāng)初期的階段,被稱作“區(qū)塊鏈游戲1.0階段”。被大家熟知的區(qū)塊鏈游戲有CryptoKitties(以太貓),是首次在以太坊推出,也是第一個基于區(qū)塊鏈的數(shù)字寵物游戲。用戶用以太坊區(qū)塊鏈的以太幣 (Ether, ETH) 來購買。購買一只貓的行為,相當(dāng)于在區(qū)塊鏈上宣示對這只貓的所有權(quán)。在進行這個動作的時候,區(qū)塊鏈會進行公開的記錄,向所有的人展示,并且自動認可“這只貓歸你所有”。據(jù)CryptoKitties Sales的數(shù)據(jù)顯示,虛擬貓銷售總額已達到了790萬美元,總共賣出了48254只虛擬貓。這些寵物均價為165美元。最昂貴的貓則要用117712美元的價格才能買到。
以太貓出世之后,陸續(xù)有多家區(qū)塊鏈相關(guān)公司、互聯(lián)網(wǎng)巨頭推出虛擬寵物。但值得注意的是,這些虛擬寵物在本質(zhì)上和虛擬貨幣并無區(qū)別,不過是以寵物形象的形式出現(xiàn)而已。另外,由于這種虛擬寵物式的區(qū)塊鏈游戲趣味性過低,投機性太高,致使真正的游戲玩家并不能被吸引,吸引到的不過還是一些炒幣者。就像是交易平臺換了種方式換了種形象,再另外添加了一點趣味性,照樣服務(wù)著炒幣人群。嚴格意義上來講,這種虛擬寵物類游戲閉關(guān)不能稱作為區(qū)塊鏈游戲,因為它強調(diào)的點并不是游戲的趣味性,而是炒虛擬寵物的投機性。
還有一種所謂的區(qū)塊鏈游戲,是在鏈下游戲的基礎(chǔ)上,重構(gòu)現(xiàn)有的游戲交易體系。即,利用區(qū)塊鏈代幣(token)的價值交換能力,游戲中將不再存在可交易及不可交易一說。除了裝備、道具以外,角色的服飾、等級、天梯分、寵物等等,均可用代幣量化進行交易。然而,這種代幣除了是限量發(fā)行的,沒有明確的價格之外,和以前的QQ幣并沒有太大的區(qū)別。
所以,在未來長遠發(fā)展中,區(qū)塊鏈技術(shù)若想和游戲完美的結(jié)合起來,除了發(fā)行代幣作為游戲中價值交換的的工具,還必須要適當(dāng)?shù)淖袷劓溝掠螒虻囊?guī)則和趣味性,然后改善補足游戲中的缺陷問題。比如說最基本的一個問題,游戲帳號的確權(quán),要利用區(qū)塊鏈的密碼學(xué)技術(shù),確保用戶帳號不被盜竊,并且全世界范圍內(nèi)的游戲產(chǎn)品都可以通用帳號,做到一號用到老,而不是高等級用戶時刻都面臨這被盜號的風(fēng)險。關(guān)于區(qū)塊鏈技術(shù)更多相關(guān)新聞資訊,請關(guān)注財經(jīng)365外匯頻道!