獨立游戲領(lǐng)域出現(xiàn)的成功案例,反過來也刺激著更多的年輕人,投入到這個獨立游戲開發(fā)之中,而移動游戲平臺、PC游戲平臺的全球化開放,也讓他們中的佼佼者有了更多獲得成功的機(jī)會。《Downwell》的制作人moppin便是其中之一。
moppin在大學(xué)四年級的時候開始學(xué)習(xí)游戲設(shè)計,而一篇文章中的說法讓他深有感觸,“如果想讓游戲設(shè)計觸動人心,就應(yīng)該嘗試一周做一款游戲”,以此為契機(jī),他做了很多小游戲,并給身邊的朋友試玩。
真正在其他人人面前展示自己的游戲,還是moppin在Picotachi上分享的時候,接連不斷有開發(fā)者想要試玩他的游戲的狀況,讓他非常感動:“那幾乎可以說是我人生中最快樂的日子”。在試玩的人當(dāng)中,也有SCE幾位同事,他們不僅對《Downwell》倍加贊賞,還萌生了希望幫助moppin成功的想法。
在他看來,由于游戲的開發(fā)越來越簡易化,很多工具用起來都非常方便,過去開發(fā)者可能因為知識或技術(shù)不夠而無法做出好的作品,但現(xiàn)在這種限制越來越小。正因如此,獨立游戲也在變得越來越五花八門,同時題材也越做越小,甚至只有一部分很核心的人才能享受它們的樂趣。但這種多樣性也是游戲本身的魅力所在。
2014年的TGS上,PlaStation宣布將贊助一個大型的獨立游戲展區(qū),位于主展區(qū)的中央。“在所有的大廠環(huán)繞之中,有一座獨立游戲的小島,年輕的玩家在其中體驗著新的游戲,這讓我非常感動。我真心在想‘這會是未來游戲界的新風(fēng)貌嗎’”,SCEJA的伊東章成感嘆。
這一年《Vane》參展了TGS,在最開始制作這款游戲的時候,Tomas和朋友Victor曾在飄著冷雨的公園里感嘆“沒人會關(guān)注我們的游戲”。但因為獨立游戲的發(fā)聲越來越大,他們發(fā)現(xiàn)確實有人在乎自己的游戲,這也成為了他們繼續(xù)研發(fā)下去的動力。
遺憾的是《Vane》的制作人已于團(tuán)隊分道揚鑣
在日本,成立一家自己的游戲公司幾乎是一個禁忌的話題,大家會認(rèn)為你瘋了,擔(dān)心你到底能不能好好過日子,從剛畢業(yè)開始,就去獨立做游戲的做法,更是很難被社會嘗試認(rèn)可。而一些有經(jīng)驗的開發(fā)者也建議當(dāng)自己先去大公司磨練了技能,能讓自己生存下去以后,在選擇獨立。
在日本,人們從小就被教育要找一份正當(dāng)?shù)墓ぷ?,在辦公室里工作,即便不喜歡也要爭取一份穩(wěn)定的薪水,那就算是幸福和成功,然而并不是所有人都這么認(rèn)為。受到moppin在《Downwell》上的成功所鼓舞,也有越來越多的開發(fā)者開始堅定自己做游戲的信念。
不得不說,如今日本獨立游戲領(lǐng)域確實出現(xiàn)了一些從學(xué)生時代就已經(jīng)獲得成功的開發(fā)者,相比起五年前,甚至一兩年前,獨立游戲開發(fā)者獲得成功的可能性,已經(jīng)大幅提升了。
給獨立開發(fā)者失敗的空間
對成功的期待,其實也給開發(fā)者們不小的壓力,有些時候過去迫切的想法,還會讓人產(chǎn)生錯誤的期待。TOKYO INDIE FES的創(chuàng)辦者Alesander認(rèn)為:“重點在于打造一個環(huán)境,一個支持開發(fā)者的社區(qū),讓人們有失敗的空間?!?/p>
“現(xiàn)在對獨立開發(fā)者來說最需要的,是做獨立游戲可以成功的信念,找出能夠當(dāng)作模范的開發(fā)者,以及讓人感同身受的開發(fā)故事。這兩者的交流已經(jīng)漸漸在日本成型,開發(fā)者也開始理解到,獨立游戲開發(fā)的成敗沒有真正的答案,影響的因素太多了?!?/p>
從業(yè)多年的老手到懷抱雄心壯志的新人,日本獨立游戲領(lǐng)域的多樣性越來越豐富,它的演變收到媒體與海外的多方面刺激,他的改變總是迅速又難以捉摸。但有一點可以明確,日本獨立游戲開發(fā)者想要成功,眼光需要放到整個海外市場上,因為日本的市場一直在縮小。
在2015年的TGS上,可以看到主機(jī)游戲的展區(qū),逐漸被手機(jī)游戲所取代,游戲直播平臺的人氣也越來越高。而不僅僅是sony開始扶植獨立游戲,一些傳統(tǒng)大型游戲廠商也在進(jìn)行這方面的嘗試,獨立游戲的價值已經(jīng)不僅僅在于創(chuàng)意,甚至商業(yè)的成功也到了不可忽視的地步,而獨立游戲開發(fā)者,正在逐漸成長為游戲開發(fā)的中堅力量。
獨立開發(fā)者之所以具有這樣的潛力,正是因為他們常說的一句話“想要開發(fā)自己的游戲”,這句話不僅僅是一個單純的理想,當(dāng)開發(fā)者做出了只有自己才能創(chuàng)作出的作品時,這便是最好的證明。越來越多開發(fā)者獲得成功的時候,他們的夢想也在慢慢被放大:
2014年,moppin曾透露過:“其實我一直有個很大的夢想,就是想讓獨立游戲在日本大火,我知道這簡直是憑空說話,只不過,這依然是我的夢想,也是我希望投身這個行業(yè)的原因?!比缃袼摹禗ownwell》已經(jīng)收獲了全球玩家、媒體、從業(yè)者的好評,在商業(yè)上也有了不小的成功。
中國的獨立游戲開發(fā)者也曾經(jīng)像日本的開發(fā)者那樣,在小眾標(biāo)簽與不受關(guān)注的環(huán)境中,有過一段徘徊不定的過往?;蛟S也有開發(fā)者在面對困難時,為生活、工作、行業(yè)的壓力所困惑時,想過放棄制作游戲。但在今天,葡萄君相信對于還堅持在獨立游戲領(lǐng)域的開發(fā)者來說,值得慶幸的是當(dāng)年沒有做出離開的選擇。