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獨立游戲的核心

2017-05-24 17:08? 來源:虎嗅網(wǎng) 本篇文章有字,看完大約需要 分鐘的時間

來源:虎嗅網(wǎng)

上世紀(jì)80年代到90年代,日本游戲行業(yè)的創(chuàng)新精神依然是領(lǐng)先全球的,但隨著游戲產(chǎn)業(yè)的擴大與競爭,很多廠商放棄了冒險,轉(zhuǎn)而為了穩(wěn)定發(fā)展投向了更固定的開發(fā)模式。


日本開發(fā)者也在市場和商業(yè)的夾縫中艱難生存,制作商業(yè)游戲并不能與他們的理想完全匹配。很多來自于游戲制作之外的事情,毫不留情地?fù)踉谧约汉陀螒蛑谱髦?,讓人無法全身心地投入到其中。



在這個過程當(dāng)中,也會有開發(fā)者產(chǎn)生很多的迷茫,猶豫于自己該如何前進,獨立制作帶來的壓力并不小,他們往往會面臨是否繼續(xù)制作游戲的選擇。但日本開發(fā)者的思路也隨環(huán)境產(chǎn)生了變化,他們嘗試著以更寬闊的視野,來看待游戲制作,來看待獨立游戲,來看待用游戲謀生這件事。



而此時的日本市場也在產(chǎn)生潛移默化的轉(zhuǎn)變,大廠在激烈競爭的同時,并不是所有的資源都被他們搶占殆盡,一些外來的平臺如App Store、Steam,漸漸帶動起了整個日本獨立游戲開發(fā)者的發(fā)展。


以2013年為節(jié)點,市場發(fā)生了轉(zhuǎn)變,除了一些小型活動,如GameJam對獨立開發(fā)者的支持外,還有類似BitSummit這樣的大型活動,專為獨立游戲服務(wù)。同年甚至在東京電玩展(TGS)上,也設(shè)立了獨立游戲的專門展區(qū),展出了60多款來自世界各地的獨立游戲。


這對日本開發(fā)者來說,是頭一次的經(jīng)歷,因為在那之前,TGS都是以大廠為主來設(shè)置展區(qū)的,而現(xiàn)在小團隊和個人開發(fā)者也能參與了。盡管這在整個會場當(dāng)中,獨立游戲展區(qū)只占了一個小角落,但對開發(fā)者而言,意義非常重大。



此前,一般日本玩家很少接觸獨立游戲,對這一領(lǐng)域的了解也不多,但實際上拿一些展示Demo給玩家,他們的興趣依然很高。獨立開發(fā)者本身就沒什么宣傳力,也不會被刊登在雜志上,大家必須自己想辦法為自己做宣傳,像這樣能在玩家面前曝光的機會,當(dāng)然是越多越好。


對一些只有體驗過才能讓玩家理解的獨立游戲來說,只有已經(jīng)知道這些游戲的人才會訪問它的網(wǎng)站,事實上在線下也沒有太多的活動或場所,讓人們試玩。對開發(fā)者而言,怎么創(chuàng)造這樣的機會,是最困難的地方。


2013年11月,大概在十年前Pasoket停辦之后,能展示同人游戲的活動就只剩下了Comiket,此外就是一些不分題材的小活動,為了讓同人游戲更加火熱,DIGITAL GAME EXPO(數(shù)字游戲博覽會)誕生了。



同人,代表了業(yè)余愛好者或者粉絲的自主創(chuàng)作,也涵蓋了一部分游戲的內(nèi)容。而在日本,同人與獨立游戲的重合度很高,同人和獨立開發(fā)者有一樣的核心本質(zhì),就是真心想要創(chuàng)作游戲的這種想法。同人游戲基本是以個人喜好為前提來制作的,制作者的目的并不是為了賺錢謀生,僅僅是為了自己的興趣。



在Comicket上,每年有超過100萬人為了這里的同人作品而來。同人文化,是一種讓人們真正放松,并表達自我的空間,讓更多的人能喜歡上自己熱衷的動漫、游戲等作品。30多年來,同人作者都依靠出售游戲、書籍的方式,來表達自身的想法,在踏入會場的瞬間,你就能感受到他們的那股熱情。


在這群人中,東方Project系列的創(chuàng)作者ZUN被認(rèn)為是最成功的人,甚至發(fā)展到每年都會舉辦專門的東方系列同人展“博麗神社例大祭”,東方Project系列同人作品也一度占據(jù)同人圈的半壁江山。


ZUN令人敬佩的地方,在于20年來每年都會推出一款東方系列的游戲,對于制作游戲的人來說,這樣持之以恒的定力、決心,以及執(zhí)行力,都是難能可貴的。



“剛開始的時候我還是一個大學(xué)生,純粹為了好玩而做了一款游戲,然后依靠做的游戲獲得了工作機會,進入了游戲公司。但進入公司以后,我無法實現(xiàn)自己想做的事情,挫敗感與日俱增。于是我開始在晚上做自己的游戲,回過神來,自己的游戲已經(jīng)發(fā)展得越來越好了?,F(xiàn)在我已經(jīng)從游戲公司離職,全身心投入在自己的游戲中?!?/p>



可以看到,東方角色衍生出來的二次創(chuàng)作數(shù)量非常龐大,有各式各樣的人喜歡用東方的橘色來制作游戲,以及相關(guān)的音樂、漫畫,甚至進行樂隊演出,其規(guī)模之驚人,可能比主機游戲還要龐大。


“我從未想過它會如此走紅,隨著參與創(chuàng)作的人越來越多,我的創(chuàng)作方向也會有些許的改變,我最近開始覺得,自己也只是眾多創(chuàng)作者的一員,也不會有人太多而無法掌控的感覺。只是我覺得自己一個人做得游戲,能發(fā)展到這么壯大,實在令人高興。”



近年,類似這樣制作同人內(nèi)容的人們當(dāng)中,純粹為了自娛自樂而創(chuàng)作的概念越來越少了,同人創(chuàng)作者,也漸漸向著獨立開發(fā)者靠攏。特別是想要成功,希望能一炮而紅的人也漸漸增多了。但不論如何,獨立游戲的潮流正在逐漸匯聚,影響著這個時間點的日本開發(fā)者們,而這份趨勢會形成怎樣的效應(yīng),是滔天巨浪還是小水花,并沒人能下定論。



一個好的現(xiàn)象是,獨立游戲開發(fā)者并不孤單,他們往往會舉辦一些小型的線下聚會,比如Picotachi。在聚會中,除了一半的日本開發(fā)者,還有一半來自海外。創(chuàng)辦Picotachi的初衷只是希望幫助從海外來到日本的美術(shù)或者程序互相認(rèn)識,慢慢隨著參加的人越來越多,聚會并沒有停留在單純的聚會,而演變成讓開發(fā)者們熟悉各式各樣的游戲創(chuàng)意,認(rèn)識更多的同行的分享會。



就像海外開發(fā)者越來越多那樣,一些日本獨立開發(fā)者也開始嘗試更多的運作思路,比如在Kickstarter上眾籌。獨立游戲在海外的人氣很高,但是在日本的狀況卻截然不同,日本仍然以同人展會為販?zhǔn)?,眾籌并不是大家熟知的方式。


《LA-MULANA 2》很早開始就準(zhǔn)備在Kickstarter里眾籌,除了溝通上的障礙,最終能籌集多少資金也是未知數(shù),制作者也為眾籌花盡了心思,最終在開始眾籌的三天內(nèi),他們籌集了8萬美金。


當(dāng)時為眾籌制作的視頻


某種程度上來說,眾籌也是一種獲取收入的方式。而所有的獨立開發(fā)者都會遇上資金的問題,只能在工作之余制作,或是暫停其他工作來專注于游戲。眾籌的模式,其實也影響了一部分制作人,比如《洛克人》系列制作人稻船敬二,《惡魔城》系列制作人五十嵐孝司,都曾在Kickstarter上為自己的游戲眾籌。


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