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創(chuàng)業(yè)資訊 二次元線下生意商業(yè)價值顯現(xiàn),日本依賴癥難解

2017-08-08 14:49? 來源:騰訊科技 本篇文章有字,看完大約需要 分鐘的時間

來源:騰訊科技

創(chuàng)業(yè)資訊 二次元線下生意商業(yè)價值顯現(xiàn),日本依賴癥難解

二次元線下活動的形式在不斷增加,甚至已催生出一整套產(chǎn)業(yè)鏈條,但對日本的高度依賴、產(chǎn)業(yè)化難題卻是挑戰(zhàn)。


 去年成立的動漫會展聯(lián)盟成員總收入達7470.97萬元,國內線下Live和展會蘊含的商業(yè)前景不可估量。 國內同人產(chǎn)業(yè)剛剛起步,一旦人氣不好,流量下滑,高額的場地費和物料,就足以讓舉辦方血本無歸。 國內二次元線下生態(tài)有諸多先例,但大多有始無終,好在國產(chǎn)IP已在國內展會初成氣候,甚至出現(xiàn)了優(yōu)質衍生作品。


這讓“幻奏盛宴”交響樂主辦方囧仙始料未及。作為二次元領域極其細分的一個小分支,“幻奏盛宴”主打的“東方Project”同人音樂受眾頗為狹窄,與一般意義上的動漫音樂更是不可同日而語。正因如此,囧仙原先以為,近2000張票能順利賣出就算幸運------直到上月開票,這個想法被徹底顛覆。


超乎他想象的事情并未結束。當晚,二手轉賣平臺閑魚很快出現(xiàn)了該活動的“黃牛票”,價格已高達原票價的三倍以上;不久后,黃牛票也出現(xiàn)了成交量,以至于囧仙不得不呼吁用戶切勿購買。


然而,僧多粥少的局面誰也無力改變。囧仙告訴騰訊科技,待到這次活動順利結束后,他將嘗試在其他城市落地,以盡可能得填補目標群體的需求缺口。


這只是當下國內二次元線下熱潮的一個縮影。隨著近年來各類Live、漫展在國內各大一二線城市蔚然成風,二次元線下活動的形式也在不斷增加,其中甚至已經(jīng)催生出一整套產(chǎn)業(yè)鏈條。

其中,規(guī)模最為龐大的B站Live Bilibili Macro Link(簡稱BML)已經(jīng)進行到了第五屆。在今年的BML上,18000個座位的上海梅德賽斯-奔馳文化中心座無虛席;如若加上BML前后的數(shù)場分會場活動,粗略估計,今年BML門票收入至少在數(shù)千萬元人民幣的量級。


這是一塊無法被忽視的市場。高度狂熱的用戶以及隨之而來的需求,讓二次元的線下生意愈發(fā)充滿誘惑。對比日本二次元產(chǎn)業(yè),線下活動本身即二次元產(chǎn)業(yè)鏈條的重要組成部分,一旦二次元產(chǎn)業(yè)趨于成熟,線下產(chǎn)業(yè)將被倒逼高速發(fā)展。


但在國內當前的發(fā)展階段中,二次元的線下發(fā)展依舊充滿挑戰(zhàn)----對日本的高度依賴、產(chǎn)業(yè)化難題都擺在從業(yè)者眼前,如若將其視為變現(xiàn)的重要手段,也許還為時尚早。


一個流量超過ChinaJoy的機會


亞文化產(chǎn)業(yè)的特點在于狹窄的受眾,但受眾超乎尋常的高黏度,足以補齊這一劣勢;一旦受眾基數(shù)足夠大,其蘊含的能量也將超出一般商業(yè)模式的預期----這即是二次元經(jīng)濟的發(fā)展基礎。

這在日本早已成為現(xiàn)實。據(jù)騰訊科技了解,在日本,二次元愛好者的高度狂熱,可以很順暢的直接轉化為經(jīng)濟效益,僅以日本最大的同人志即賣會Comic Market為例,一年兩次的展會,直接參會人次就在百萬量級。


一個可以對比的數(shù)字是,今年ChinaJoy的總參觀人次創(chuàng)出歷史新高,但也不過32萬。


高流量所帶動的品牌展示機會,是產(chǎn)業(yè)相關公司、社團群體瞄準的重要標的。具體而言,線下活動一般被分作兩種:


1、線下Live。主流線下Live多為邀請TV動畫音樂的歌手現(xiàn)場表演,也有初音未來演唱會這類獨立品牌。值得一提的是,由于日本動漫歌手常常來自于主流樂壇,使得這類Live的界限與普通演唱會進一步被模糊,其商業(yè)模型也相對成熟。


2、同人志即賣會,國內?;\統(tǒng)劃為“漫展”范疇。日本的Comic Market即為此類,在國內,則有著據(jù)稱為國內最大同人展會的Comicup。“同人”本義為超出原作之外的非商業(yè)創(chuàng)作,內容涵蓋二次元領域的音樂、小說、漫畫、插圖、游戲等等;而“同人志即賣會”所涉及的領域也極為廣泛,已經(jīng)近乎可以理解為二次元文化的綜合展會活動。


不僅如此,在日本,得益于成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,這兩種線下形式又各自衍生出品類繁多的細分活動,從地域、表演形式、展示內容等各個層級予以區(qū)分;而線下Live和同人志即賣會往往相伴相生,各自聚攏受眾群體。


這一整套模式,如今也成為國內從業(yè)者的重要參照對象。


尤其近年來國內二次元產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,線下活動蘊含的商業(yè)價值也被日益重視。僅在線下漫展層面,根據(jù)第十三屆中國國際動漫游戲博覽會發(fā)布的《動漫會展調研報告》,2016年符合總人流量5000人次以上、展會面積大于3000平米這一標準的漫展數(shù)量就達到了142個,相較前一年增加53%。


而以去年成立的動漫會展聯(lián)盟為例,聯(lián)盟成員總收入達7470.97萬元,同比上升14.6%,聯(lián)盟成員產(chǎn)生的拉動效應理論值達6.7億元。


如此來看,國內線下Live和展會雖然剛剛起步,但蘊含的商業(yè)前景不可估量。


“日本依賴癥”


當前,絕大部分二次元線下活動仍處于虧損的邊緣。


線下Live是虧損的重災區(qū)。B站董事長陳睿告訴騰訊科技,今年BML才基本做到了盈虧平衡,這還得有賴于系統(tǒng)化招商團隊的建立。而在國內諸多Live上,僅僅依靠少則數(shù)百、多則一千出頭的門票收入,有時候尚且無法覆蓋明星出場費、舞臺物料、場地費等基本開支。


業(yè)內人士向騰訊科技表示,如果不是一線日本藝人,出場費不會太高,將這類藝人控制在10個以下,出場費總額應該不會超過200萬。這還不包括日方團隊的住行開支。而一旦規(guī)格進一步被拔高,藝人層面的開支就會變得十分可觀。


以票面均價500元計算,如果上座數(shù)量低于5000,票價收入約為250萬元;在當前二次元產(chǎn)業(yè)尚未完全成熟的情況下,這一票價收入若想覆蓋一般開支,十分危險。


更大的問題在于,國內二次元產(chǎn)業(yè)對日本的高度依賴,使得國內玩家先天殘疾;缺乏議價權和議價通道,已經(jīng)讓眾多產(chǎn)業(yè)公司困擾不已。


“之前有家公司拿著錢跑到日本演藝公司直接去談,對方當場就讓他們吃了閉門羹”,該人士認為,與這些演藝公司合作,沒有圈內人牽線,對方連起碼的信任都吝惜,更何況進一步的合作。


相反,通過關系搞定一到兩家演藝公司,才有可能請來藝人,哪怕這些藝人在日本原本不難請。事實上,在今年的BML2017上,B站就選擇與日方一家演藝公司直接合作,包括演唱《灌籃高手》片尾曲的大黑摩季,均由該公司一手操辦。


不過,隨著國內Live舉辦愈發(fā)頻繁,對二次元相關藝人的邀請需求也將隨之增加,議價通道后續(xù)能否跟上仍將存疑。


“現(xiàn)在觀眾對動漫歌手的邀請還是很寬容的,但以后肯定會越來越嚴苛,總體而言,肯定會一年比一年大牌”,上述人士認為,短期內,對日本高度依賴的現(xiàn)狀不會發(fā)生太大改變,這是一個極其嚴重的隱憂。


即便是國內的“漫展”,也同樣存在著對日本高度依賴的情況。一位曾舉辦過漫展的從業(yè)人士向騰訊科技坦言,提升漫展知名度的一個有效方法,還是邀請一位知名的日本藝人來現(xiàn)場,“國內同人產(chǎn)業(yè)剛剛起步,很難產(chǎn)生吸睛的亮點”;一旦人氣不好,流量下滑,高額的場地費和物料,就足以讓舉辦方血本無歸。


這其中存在的另一個關鍵原因,是國內漫展對門票收入的高度依賴。


上述漫展從業(yè)人士表示,不少漫展主辦方其實只是個體戶,甚至只是喜歡動漫的“土豪”,一開始可能就沒打算賺錢,“今年辦得起,明年就說不定不辦了”。指望這類主辦方建立專門的團隊進行盈利探索,多少有點不太現(xiàn)實。


產(chǎn)業(yè)化出路


這也使得B站此次新推的線下展會品牌Bilibili World(簡稱BW)具有更大的現(xiàn)實意義。


根據(jù)陳睿的介紹,BW與傳統(tǒng)認知中的“漫展”存在很大的區(qū)別,更像是一個“線下的B站”;具體而言,就是將一些線上UP主、線上活動搬到線下,從而讓B站的粉絲在線下也能找到歸屬感。


可以看出,BW的基本盤是B站業(yè)已成熟的UGC生態(tài),這多少對此前存在的日本二次元文化依賴癥進行了一定程度的弱化。而UP主作為展會活動的主體,并非來自于外部生態(tài),這使得B站在議價權和議價通道上都不再被掣肘。


收入層面,除了門票收入,BW還引入了肯德基、耐克、美寶蓮、統(tǒng)一阿薩姆、高潔絲等五個外部品牌。陳睿告訴騰訊科技,B站對于商家的選取上,都下了很大功夫,不僅招商很低頻,從產(chǎn)品調性和席位上都做出了諸多限制;在最終的展現(xiàn)形式上,高潔絲以日本神社的形式進行展示,與展會融為一體,而肯德基則使用B站站娘的形象推出套餐,在展會現(xiàn)場頗受歡迎。


這一系列嘗試,為二次元線下生態(tài)樹立了新的參照標本。其中,公司化系統(tǒng)運作,顯然成為B站自身儲備之外,另一個成功進軍線下的重要原因。


在一些業(yè)內人士看來,雖然二次元線下生態(tài)此前已有諸多先例,但大多有始無終。事實上,早在2012年,A站就曾舉辦過Acfun宅友會這一活動,同樣也是將線上UP主請到線下,但這一品牌并未堅持下來,反倒是一年后舉辦的BML延續(xù)到現(xiàn)在。


這是一個從興趣到產(chǎn)業(yè)的過渡。雖然陳睿明確表示,當前的BML和BW并不以盈利為目的,但成功商業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化對于活動本身就是一個良性循環(huán)。


另一方面,二次元展會背后展現(xiàn)的國產(chǎn)IP弱勢,也亟需相關企業(yè)跟進。除了B站推出的UGC類型的IP,國漫IP近年來也在各類線下生態(tài)活動中頻頻出現(xiàn);僅在本次BW上,騰訊動漫、有妖氣等公司均在現(xiàn)場搭建了大型展臺,展示旗下自有IP。


而根據(jù)相關統(tǒng)計,《全職高手》《擇天記》《從前有座靈劍山》等國產(chǎn)IP已經(jīng)在國內展會上初成氣候,甚至出現(xiàn)了部分優(yōu)質同人衍生作品。這是一個令人欣喜的信號。


產(chǎn)業(yè)化與國產(chǎn)IP儲備上的進步,共同構成了二次元線下生態(tài)的新藍圖。最終,完成產(chǎn)業(yè)化轉型后,線下生態(tài)也將極有可能成為二次元產(chǎn)業(yè)的重要變現(xiàn)渠道。這或許是留給“B站們”的新機會。


以上就是新三板創(chuàng)業(yè)資訊,更多資訊請關注財經(jīng)365新三板創(chuàng)業(yè)頻道(原標題:狂熱的二次元線下生意:商業(yè)價值顯現(xiàn),難解日本依賴癥)


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