導語:近幾年國內(nèi)競速類PC游戲市場主要是由QQ飛車,跑跑卡丁車和極品飛車占據(jù)。極品飛車是由美國藝電游戲公司出品研發(fā)的系列游戲,主要支持各大主機平臺,僅少量版本支持PC端運行。
一、概念定義
競速游戲(Racing Game)是指在比賽場景下進行的,以體驗比賽中的刺激為樂趣的游戲,玩家獲勝的條件通常是以更短的時間更快的速度達到終點。以賽車類游戲為主,也稱為賽車游戲。
二、競速游戲的歷史
競速游戲最早誕生在街機時代,隨著紅白機的問世出現(xiàn)在家庭娛樂中。當主機硬件取得飛速進步,尤其是3D技術的革命到來后,競速游戲也迎來了翻天覆地的進化,最近十年更是牢牢占據(jù)傳統(tǒng)三大通俗游戲“槍車球”中的“車”一位,各大游戲廠商多少都有在這領域的代表作。
1976年南夢宮和世嘉分別推出了自己的競速街機,它們也迅速成為早期最受歡迎的街機游戲之一。早期的競速游戲以賽車類為主,玩家在路上會遇到各式各樣的障礙,游戲中會有各種power-up,導彈發(fā)射功能以及別出心裁的賽道設計。在20世紀初期成為炙手可熱的新領域,迎來爆發(fā)期。許多競速游戲都往往借助其他游戲,乃至其他文化的角色形象來推廣。也出現(xiàn)了像《馬里奧賽車》一樣優(yōu)秀的作品。傳統(tǒng)意義的賽車游戲是競速游戲的一環(huán),賣點多集中在比賽本身,但也有一部分作品劍走偏鋒,著重開發(fā)玩家狂飆,破壞,犯罪等另類體驗。從2005年開始,競速游戲逐漸開發(fā)出讓玩家聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的新模式。并且在線對戰(zhàn)人數(shù)上限逐步提升。
直到2002年,競速游戲才開始進軍手機端市場。如今,除去移動游戲,競速游戲的發(fā)行頻率已經(jīng)降低不少,但質(zhì)量有明顯提高。玩家對游戲品質(zhì)要求也更高。除了在追求更多新玩法新劇情,同時,也希望更佳逼真的游戲體驗。市場上游戲同質(zhì)化嚴重,競爭異常激烈。除了一小部分贏家外,競速游戲的市場正在日益縮小。
三、競速游戲在中國
近幾年國內(nèi)競速類PC游戲市場主要是由QQ飛車,跑跑卡丁車和極品飛車占據(jù)。極品飛車是由美國藝電游戲公司出品研發(fā)的系列游戲,主要支持各大主機平臺,僅少量版本支持PC端運行。跑跑卡丁車是由韓國NEXON公司開發(fā)PC賽車游戲,2006年3月上線,采用泡泡堂中的人物形象,快速打開市場。隨后,2008年,騰訊開發(fā)的《QQ飛車》上線,游戲結(jié)合了休閑和競技玩法,采用物理引擎PhysX來保證車輛運行時的真實感。
根據(jù)艾瑞最新數(shù)據(jù)顯示,2017年4月,競速類游戲中,QQ飛車月度覆蓋人數(shù)明顯高于跑跑卡丁車。但兩者的月度覆蓋人數(shù)均有明顯下滑。尤其是QQ飛車,2017年1月至4月,月度覆蓋人數(shù)下滑了34%,這一方面與移動化沖擊下PC客戶端游戲市場萎縮有關,另一方面也與市場中激烈的競爭有關。
四、中國競速游戲市場份額分布
QQ飛車在國內(nèi)的上市時間雖然晚于跑跑卡丁車,但憑借著逐步迭代、持續(xù)更新、精細運營的優(yōu)勢,逐步擴大市場份額。從月度啟動次數(shù)份額來看,QQ飛車的市場份額從2015年1月的40.6%逐步上升,2017年4月達到79%。而反觀跑跑卡丁車和極品飛車這兩款產(chǎn)品的運營商并不能根據(jù)中國市場玩家的需求作出及時有效的調(diào)整,逐漸失去了玩家。
月度啟動次數(shù)上,QQ飛車的月度啟動次數(shù)相對穩(wěn)定,約為2000萬次每月,而跑跑卡丁車的月度啟動次數(shù)有明顯下滑,2017年4月啟動次數(shù)為571萬次,相比去年同期,下降了44.8%。
但是在月度使用時間上,跑跑卡丁車月度使用時間接近QQ飛車的月度使用時間的兩倍。兩者從2015年1月到2017年4月的月度使用時間均有明顯下滑,跑跑卡丁車的下滑幅度大于QQ飛車。
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